桌遊設計比賽,聽起來很酷對吧?但你可能不知道,它不只是個讓同好交流的活動,更是許多知名設計師(比如《說書人》的設計師)被業界看見的關鍵跳板。我參加過幾次,也當過評審,看過太多充滿熱情但用錯力氣的案子。這篇文章不會只告訴你哪裡有比賽,我要分享的是從零到一,再到把獎盃抱回家的完整思維與執行細節。
快速導覽:這篇文章能幫你解決什麼問題?
為什麼要參加?比賽能給你遠超獎金的東西
很多人衝著獎金來,但說實話,除非是國際大賽,否則獎金常常連你投入的時間成本都cover不了。那為什麼還要參加?
我認為最核心的價值是「強制完成度」和「真實回饋」。自己在家設計,很容易卡關或放棄。比賽有明確的截止日,逼你必須把一個想法推進到「可被測試」的階段。更重要的是,你會得到來自評審、其他參賽者,甚至試玩玩家的真實意見。這些意見往往一針見血,比你閉門造車半年還有用。
除了獎盃,你還能帶走這些:一份可供履歷使用的成績、潛在的出版社合作機會、一群未來可以互相測試遊戲的同好、以及最重要的——一套經過驗證的遊戲設計流程。我第一次參賽沒得名,但那套為了比賽整理的規則書格式和原型製作方法,讓我後續的設計速度快了兩倍。
比賽前哨戰:如何挑選你的戰場?
不是所有比賽都適合你。亂槍打鳥只會累死自己。挑比賽要看幾個關鍵維度。
| 比賽類型 | 特色與適合對象 | 舉例 (台灣常見) |
|---|---|---|
| 主題限定型 | 規定特定主題(如:海洋保育、在地文化)。適合喜歡接受挑戰、從限制中發想創意的設計師。能快速聚焦。 | 國立台灣博物館的「博物桌遊設計賽」、各地方文化局舉辦的比賽。 |
| 機制探索型 | 鼓勵新機制或特定類型(如:純卡片遊戲、合作遊戲)。適合對遊戲機制有深入研究、想實驗新玩法的硬核設計師。 | Board Game Designers Forum (BGDF) 等國際論壇常舉辦的線上比賽。 |
| 綜合商業型 | 規模最大,評審常包含出版社代表。目標是找出有市場潛力的作品。適合希望作品最終能上市的人。 | 台灣最具代表性的「台北國際電玩展 Indie Game Award」中的桌遊類別、一些大型出版社自辦的徵件。 |
| 學生與新人限定 | 門檻較低,競爭對手程度相近。是累積經驗和信心的絕佳起點。評審給的建議通常更基礎、更詳細。 | 各大專院校設計相關科系舉辦的比賽、教育部相關計畫補助的創新競賽。 |
我的建議是,新手先從「主題限定」或「學生新人」類別開始。主題給了你框架,不會面對空白一片的恐懼。新人賽的評審回饋通常更友善、更具建設性。
一個常被忽略的篩選點:評審陣容。 去看評審名單。如果全是學者,可能偏重教育性;如果有知名設計師或出版社編輯,代表他們在找「好玩」或「有賣相」的遊戲。這直接影響你該強調設計的哪一面。
從零到原型:你的遊戲是這樣煉成的
靈感來了,然後呢?多數人倒在把想法變成可玩原型的路上。我分享一個我自己的實戰流程,這讓我至少能每次都交出「完整可評」的作品。
第一步:用一句話鎖定核心
在動筆寫任何規則前,先逼自己用一句話說出遊戲的核心樂趣。例如:「這是一個關於在時間壓力下,快速組合食材做出料理的歡樂遊戲。」這句話是你的北極星,所有後續設計都不得偏離它。如果那句話聽起來不有趣,遊戲本身大概也不有趣。
第二步:製作「最醜但最快」的測試原型
別花時間用繪圖軟體做美工。拿白紙、原子筆、幾顆骰子、一些籌碼或甚至零食(當token)就開始。這個階段的唯一目標是:驗證核心機制是否可行、是否好玩。 我稱之為「咖啡館測試版」,因為你應該能在咖啡館一小時內用手邊材料做出來並和朋友玩一輪。
這裡新手最常犯的錯,就是太早陷入卡牌文字描述或平衡性微調。機制沒跑順之前,那些都是浪費時間。
第三步:規則書的魔鬼藏在細節裡
投稿時,評審第一個看的多半是你的規則書。寫規則書的藝術在於「清晰無歧義」。一個致命傷是:使用模糊的主詞。例如:「可以抽一張牌。」是誰可以?什麼時候可以?支付什麼代價?
我的格式是:【行動階段】> 【可執行動作】> 【動作成本與效果】。 多用項目符號,少用長篇大論。做完後,找一個完全沒玩過你遊戲的人,只給他規則書,看他能不能自己設局並玩起來。這步能篩掉80%的規則漏洞。
評審的真心話:他們到底在看什麼?
我當評審時,一個案子平均只有15-20分鐘可看。你必須在短時間內抓住我的注意力。以下是評審桌下的 checklist:
- 第一印象(30秒): 規則書排版是否清晰易讀?元件清單是否完整?原型是否有基本整理(而不是一袋亂糟糟的紙片)?這關乎你的專業態度。
- 概念獨特性(2分鐘): 你的「一句話核心」是否新鮮?還是又是另一個資源轉換換分數的遊戲?主題和機制有巧妙結合嗎?(例如:一個關於記憶的遊戲,機制真的需要玩家運用記憶力嗎?)
- 規則檢視(5分鐘): 快速掃描規則,看是否有重大邏輯矛盾、回合流程是否順暢、勝利條件是否明確。這裡會刷掉一堆規則寫得含糊不清的作品。
- 潛力與完成度評估(其餘時間): 即使原型簡陋,但能看出核心玩法有潛力、且完成度(規則完整性、測試度)高的作品,分數會遠高於看起來漂亮但玩法空洞的半成品。
一個非共識觀點: 很多人以為評審喜歡複雜的策略遊戲。其實不然。評審更欣賞「簡單規則衍生深度策略」的設計。因為這代表市場接受度廣,也展現了設計師的功力。過於複雜的規則在第一關就可能被擱置,因為評審沒時間在腦中模擬那麼多變數。
投稿不是結束:比賽後的黃金行動指南
公布成績那天,無論得獎與否,你的工作才剛開始。
如果沒得獎: 立刻去要評審意見。很多比賽提供這項服務。不要只看分數,仔細讀評語,那才是無價之寶。我曾收到一句「玩家互動性不足,容易產生多頭馬車」,這直接點醒我合作遊戲設計的關鍵。把這些意見整理好,成為你下一次設計的養分。
如果入圍或得獎: 恭喜!但別高興太久。這是你爭取曝光和聯繫的黃金時刻。
- 更新你的作品集: 把比賽經歷、獎項、甚至評審的正面評語放到你的個人網站或設計師頁面(如BoardGameGeek上的設計師頁面)。
- 主動聯繫: 如果評審中有出版社代表,禮貌地寫一封感謝信,並附上遊戲最終版的規則與PNP檔,詢問進一步評估的可能性。記得,你是提供一個商業機會,而不是乞求出版。
- 參加現場活動: 許多比賽會搭配展覽或頒獎典禮。就算自費也要去!面對面和人交流,演示你的遊戲,機會往往在茶水間聊天時出現。
比賽是一個起點,不是終點。它的真正價值在於把你和業界連結起來的那條線。
你的疑惑,專家來答
我的美術很爛,做出來的原型很醜,會不會直接被評審扣分?
不會因為「醜」而扣分,但會因為「難以辨識」而影響評審體驗。評審理解這是原型。重點是元件功能要清晰。與其花十小時畫圖,不如用清晰的文字標籤、一致的顏色區分、以及容易拿取的token尺寸。用標籤機或清晰的電腦字列印,都比手寫鬼畫符好。醜但工整,遠勝於亂。
遊戲平衡性要測試到多完美才能投稿?我覺得怎麼調都有問題。
追求絕對平衡是陷阱,尤其是對稱性不高的遊戲。評審要看的是「相對平衡」和「玩家是否有對抗不平衡的手段」。與其糾結數字,不如在規則書中附上你的測試記錄:這遊戲你測試了多少場?不同玩家策略的勝率大致如何?這展現了你的嚴謹態度。很多優秀的商業遊戲上市前也不平衡,是靠後續測試調整的。展現你發現問題和解決問題的過程,比宣稱完美平衡更有說服力。
我想用台灣本土文化當主題,但擔心太小眾,國際比賽或評審會看不懂而不青睞。
這反而是你的優勢。文化獨特性是強大的賣點。關鍵在於,要把文化「轉譯」成全球玩家能理解的情感與機制。例如,一個關於廟會繞境的遊戲,核心樂趣可能是「區域控制」和「資源遞送」,這是不分文化都能理解的。用機制承載文化,而不是用大量文字說明文化。評審欣賞能將獨特主題與通用遊戲樂趣結合的作品,這證明了設計的普世價值。台灣的《故宮博物院》桌遊就是成功例子。
比賽要求的「試玩影片」一定要專業拍攝嗎?自己用手機拍可以嗎?
完全可以,且手機拍攝是標準做法。評審看影片的重點是「了解遊戲流程」和「感受遊戲氣氛」。請確保:1. 畫面穩定,對焦在遊戲版圖上;2. 收音清晰,能聽到玩家關鍵的決策對話(如「我現在要打這張牌來阻擋你」);3. 時間控制在3-5分鐘,展示一個完整的回合或關鍵橋段即可。與其追求電影級運鏡,不如確保內容清晰。記得在開頭用文字卡打出遊戲名稱和設計師名字。